Kategorie: Abstimmung

  • NOVA-Logo Überarbeitung

    Für die 3. Edition von NOVA soll unser Logo ein wenig überarbeitet werden. Die Änderungen werden nicht riesig, aber dennoch spürbar sein. Auf unserem Discord-Server kannst du im Kanal #polls-and-votes über die aktuell 6 Vorschläge abstimmen und im Discord-Forum diskutieren.

  • Abstimmung zum Update 2.1: Änderungen von „Vita“ und „Technik“

    Nachdem entschieden ist, dass „Kampf“ bleibt wie es ist (hier), gibt es noch diesen letzten Vorschlag zu den Kenntnissen, um Hg besser ins Spiel zu bringen: Die Anpassung der beiden Kenntnisse „Vita“(ursprünglich Wi/Wi) und „Technik“ (It/Wi). „Vita“ soll über It/Wi gebildet werden und „Technik“ über Hg/Wi. Natürlich mag man darüber streiten, wie wichtig geschickte Hände beim Spezialgebiet „Software“ sind. Dem steht natürlich das Balancing gegenüber.

    Hier außerdem die Veränderungen der Start-Kenntnisse, wenn man mit Spezialgebieten spielt. Die Auswirkungen sind meiner Meinung nach im Rahmen und führen sogar hier und da zu logischen Entwicklungen, wenn man sich den Fluff anschaut, z.B. Dass ein Metonoid mehr von Technik versteht (Stichwort metonoidischer Waffenbau, Mechanik), der Halb-Novat sich in Vita verbessert aber im eher „praktischen“ Technik/Ingenieursbereich (massiv) verschlechtert (was auch ein wenig für Balancing der Halb-Novaten sorgt, die ja bislang in Vita, Akademik und Technik nicht zu übertreffen sind). Der Cassiopier verbessert sich beim organisch-biologischen Umgang und verschlechtert sich (massiv) im technischen, was aber angesichts biologisch-genetischer Technik in der Völkerföderation dort zumindest keine Auswirkungen haben dürfte.

    Vita auf It/Wi

    Spezies – Alt – Neu
    Terraner – 5 – 5
    Metonoid – 4 – 3.75
    Minelauvaner – 3.5 – 4.25
    BetaPictor – 3.5 – 3.5
    Tokmarde – 4 – 4.5
    Wandler – 5.5 – 5.25
    Halbnovat – 7.5 – 7.75
    Veganoid – 5.5 – 6
    Könf.Metonoid – 4.5 – 4.25
    At’rank Gulor – 5 – 5
    Cassiopier – 5 – 5.5
    HalbXeracor – 5.5 – 5.25

    Technik auf Hg/Wi

    Spezies – Alt – Neu
    Terraner – 5 – 5
    Metonoid – 3.75 – 4.25
    Minelauvaner – 4.25 – 4
    BetaPictor – 3.5 – 3.5
    Tokmarde – 4.5 – 2+x
    Wandler – 5.25 – 4.75
    Halbnovat – 7.75 – 6.25
    Veganoid – 6 – 6
    Könf.Metonoid – 4.25 – 4.75
    At’rank Gulor – 5 – 4.75
    Cassiopier – 5.5 – 4.5
    HalbXeracor – 5.25 – 5.25

    [yop_poll id=“15″]

    Einen Überblick über laufende Abstimmungen findest Du hier.

  • Abstimmung zum Update 2.1: Änderung der Kenntnis „Kampf“

    Es gibt Stimmen, die fordern, aus Balancing-Gründen die Eigenschaft „Sinne“ aus der Kenntnis „Kampf“ herauszunehmen und mit „Handgeschick“ zu ersetzen. Sinne ist stark vertreten, Hg kaum. Natürlich kann man darüber streiten, inwiefern Hg für Waffen relevant ist, die per Computer abgefeuert werden (Bordwaffen).

    Ein solch starker Eingriff hat weitreichende Folgen für die Basistypen: Manche Spezies werden dann vielleicht besser oder schlechter attackieren als zuvor. Hier ein Überblick (einerseits der Verlust von aktuellen Werten ausgehend, andererseits im Vergleich zum Terraner).

    Metonoiden: -1 Punkt -das fällt wenig ins Gewicht; zum Terraner -1
    Minelauvaner: -3 Punkte – als Nicht-Kämpfer-Spezies verkraftbar; zum Terraner -3
    Beta-Pictor: -5 Punkte – enorm. Zwar sind viele BP Kämpfer, aber andererseits sind sie auch „Massenware“; zum Terraner +2 (kämpft also weiterhin besser als ein Mensch)
    Chams: -5 Punkte – enorm, aber unterstützt auch ihren defensiven Charakter, vom Hintergrund stimmig; zum Terraner -5
    Halb-Novat: +2 Punkte – er wird also leicht besser, zum Terraner -1
    Cassiopier: -7 Punkte – maximaler Verlust, das ist ärgerlich aber Cassiopier glänzen nun mal eher durch ihre Technologie als dass sie eine Kriegerrasse sind (zumal wir es hier mit einer Arbeiterin zu tun haben); zum Terraner -1
    Halb-Xeracor: +1, fällt wenig ins Gewicht, zum Terraner 0
    Veganoid: +5, starke Verbesserung (filigrane Molesfäden bringen hohen Hg-Wert), andererseits werden Veganoiden im Ausweichen weiterhin schlecht sein; zum Terraner +2
    Konf. Metonoid: -1, kaum der Rede Wert, zum Terraner 0
    At’Rank-gulor: -2, verkraftbar, zum Terraner -3

    Abstimmung beendet (10 Stimmen)!
    vote_kenntniskampf

  • Abstimmung: Bücher in Plastik?

    Die abschließenden Arbeiten an unserem neuen NOVAbooklet „Cash&Cargo Imperium“ laufen auf Hochtouren. Erscheinungstermin ist die RPC Germany auf der Messe Köln Ende Mai!

    CnCII_cover_02_web

    Unser Druckdienstleister bietet nun auch das Einschweißen in Folie an. Bislang war das nicht möglich und wir haben unsere Ware beim Versand zusätzlich in Folie eingeschlagen zum Schutz vor Nässe; im Direktverkauf „ungeschützt“ – was natürlich auch Plastikmüll spart.
    Daher nun eine generelle Frage an Euch: Bevorzugt ihr in Plastikfolie eingeschweißte Bücher oder findet ihr es unter Umweltgesichtspunkten besser, wenn darauf verzichtet wird (bei gleichem Preis)?
    Schreibt uns gern hier (im Forum) eure Meinung oder stimmt ab:
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  • Abstimmung zum Update 2.1: Lernen von (Bonus-)Spezialgebieten

    Bislang hat es keinen Einfluss, ob man z.B. „Geschichte&Politik“ hat und nun „Imperiale Außenpolitik“ (+2) lernen möchte. Das ist wenig logisch. Folgende Vorschläge zur Überarbeitung des „Lernens von Spezialgebieten“. Dieser Weg gilt übrigens auch in der Gegenrichtung – also wenn man beispielsweise „Imperiale Außenpolitik“ besitzt und „Geschichte&Politik“ lernen möchte.

    Variante 1: Lernen über It- und Grundspezialgebiet-Test

    Ein Lernversuch auf Intelligenz + Grundspezialgebiet (anstelle der Kenntnis), eben wie gewohnt gegen 26,24,22 usw. Dadurch ist das Bonusspezialgebiet zügig gelernt, vermutlich schon beim ersten oder zweiten Lernversuch. Dann beginnt man mit 1 Punkt im Bonus-Spezialgebiet. Man kann also zügig mit dem Lossteigern beginnen.

    Variante 2: Lernen über It- und Kenntnis-Test

    Lernen wie bislang (also Intelligenz + Kenntnis), allerdings erhält man nach erfolgreichem Lernen z.B. Die Hälfte der Grundspezialgebietpunkte auch im Bonusspezialgebiet. Das Lernen dauert länger, dafür steigt man höher ein. Spart EP, die man sonst zum Steigern benötigen würde.

    Variante 3: Lernen über Test entfällt komplett

    Das Lernen von Spezialgebieten und Bonusspezialgebieten funktioniert schlichtweg über den Einsatz der entsprechenden EP und „Kauf“ des Spezialgebietes – und zwar mit 1 EP am Anfang, um 1 Spezialgebietpunkt zu erhalten. Pro Zyklus kann wie gewohnt dann das (Bonus-)Spezialgebiet um 1 steigern, mit entsprechenden EP-Kosten. Bonusspezialgebiete dürfen auch beim Lernen höher starten, wenn gewünscht und mit EP „bezahlt“: Sie dürfen mit Grundspezialgebiet-Punkte -5 beginnen. Bei „Geschichte&Politik“ mit 8 Spezialgebietpunkten darf man also „Imperiale Außenpolitik“ auf 3 Punkte steigern. Der Bonus von +2 wird wie gewohnt erst danach addiert.

    [yop_poll id=“12″]

    Einen Überblick über laufende Abstimmungen findest Du hier.

  • Abstimmung zum Update 2.1: Schaden im Kampf

    Es hat sich gezeigt, dass im aktuellen Kampfsystem Personen mit Behinderung (durch Schutzkleidung) statistisch einen großen Nachteil gegenüber denjenigen haben, die keine Rüstung tragen.

    Variante 1: Es bleibt wie es ist

    Für das aktuelle Kampfsystem Beispiele, um das Problem deutlich zu machen:

    Im Augenblick bekommt man als Schütze der auf ein menschengroßes, stehendes Ziel schießt einen automatischen Volltreffer bei einer 7+. Ein Ziel das nicht ausweicht erleidet immer vollen Schaden, egal wie knapp der Angriff getroffen hat.
    Dadurch wird Ausweichen deutlich wichtiger, egal ob es im höheren Sinne erfolgreich ist oder nicht. Selbst im schlimmsten Falle (kritische Würfe ausgenommen) ist ein Ausweichenwurf mit 2W+2 eine 5 und damit nur doppelter Grundschaden, statt vierfachem. Und alles was diesen Mindestwurf reduziert (z. B. Schutzkleidung), richtet mehr Schaden an, als er Nutzen bringt.

    Variante 2: Ausweichenwurf vor Attackewurf, Mindestzielschwelle

    In einer Kampfrunde wird zunächst Ausweichen gewürfelt (wer zumindest Ausweichen möchte). Ist das Ergebnis unterhalb der Zielschwelle (also Objektgröße + Distanz), gilt in jedem Fall mindestens die Zielschwelle für die Attacke. Diese gilt auch, wenn man auf Ausweichen verzichtet. Einen Fehlschlag gibt es nur beim kritischen Misserfolg.

    Der Angreifer muss gleich oder höher als das Ausweichen bzw. Zielschwelle kommen. Bei gleicher Höhe hat er die Attacke geschafft und erzielt Grundschaden.

    Eine Vereinfachung ergibt sich hierbei übrigens auch beim „Reaktionsverzicht“ (was zu einem „+4“ auf den Aktionswurf führt): Man würfelt nicht „aus Versehen“ doch für Ausweichen, obwohl man zuvor mit +4 attackiert hat.

    Beispiel:
    Schütze A und B, beides Terraner (Objektgröße 7), im Kampf, 30 Meter entfernt. Schütze A (Ausweichen mit Behinderung 3W-2) hat als Ergebnis 8. Dann gilt 10 (Objektgröße 7+ Distanz 3) als Resultat. Schütze B (Attacke 3W) attackiert mit 11. Das ist doppelter Grundschaden.

    [yop_poll id=“9″]

    Einen Überblick über laufende Abstimmungen findest Du hier.

  • Abstimmung zum Update 2.1: Schutz vor Prellwunden (Wunde P)

    Schläge mit stumpfen Gegenständen und Stürze sorgen auch unterhalb von harten Beinschienen oder Hartplast-Westen für Prellungen, Quetschungen, Knochenbrüche oder innere Blutungen. Um dies abzubilden gibt es nun folgenden Vorschlag: Der Wert „Schutz“ von Schutzkleidung gilt zukünftig nur zur Hälfte gegen Wunde P (Prellwunden).

    Hier die zwei Möglichkeiten in der Abstimmung:

    1. Es bleibt wie es ist
    Vielleicht geht euch die Regel zu weit, zu sehr ins Detail oder ihr seid der Meinung, dass auch harte Schläge von Schutzkleidung vollumfänglich abgemildert wird.

    2. Schutz gilt nur noch zur Hälfte gegen Wunde P
    Ihr stimmt obiger Aussage zu.

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    Ein Überblick über laufende Abstimmungen findest Du hier.

  • Abstimmung zum Update 2.1: Eine neue Psi-Schwelle?

    Die Regelung zur Psi-Schwelle (Basisbuch S. 409 f.) ist nicht optimal und missfällt einigen Spielern.
    Daher haben wir im Forum diskutiert und hier einige Varianten anzubieten:

    Variante 1
    Alles bleibt, wie man es aus Edition 2.0 kennt.

    Variante 2
    Als Psi-Schwelle gilt der Paranormik-Wert. Wird mit Spezialgebieten gespielt, gilt der Mittelwert aus Is/Em. Das Spezialgebiet „Parapsychologie“ erhöht die Psi-Schwelle nicht mehr.

    Variante 3
    Originaltext Seite 409f:

    Bei Aktionen aus den Spezialgebieten „Mentalmanipula-
    tion“, „Telepathie“ und „Esoterik“ gilt normalerweise der
    „Paranormik / Parapsychologie“-Wert des Ziels als Er-
    folgsschwelle für Tests – die so genannte Psi-Schwelle.
    Bei Nicht-Paranormikern versteht man hierunter vor al-
    lem eine Konditionierung gegen übersinnliche Einflüsse.
    Lässt das Ziel die Aktion zu (wenn man vielleicht möchte,
    dass der Paranormiker ihm seine Gedanken überträgt),
    dann gilt die halbe Psi-Schwelle. Das Ziel entspannt sich
    und macht seinen Geist frei, um dem Paranormiker seine
    Arbeit zu erleichtern.

    Änderungsvorschlag:
    Bei Aktionen aus den Spezialgebieten „Mentalmanipulation“, „Telepathie“ und „Esoterik“ gilt normalerweise der „Paranormik / Parapsychologie“-Wert des Ziels als Erfolgsschwelle für Tests – die so genannte Psi-Schwelle.
    Dies gilt für alle Personen, die nicht in der Paranormik geschult wurden, inklusive sensitiver Paranormiker. Beim Spiel mit Spezialgebieten wird für Personen, die in der Paranormik geschult sind, ihr Parapsychologie Spezialgebietswert als Psi-Schwelle genutzt.

    Bei Nicht-Paranormikern versteht man hierunter vor allem eine Konditionierung gegen übersinnliche Einflüsse.
    Paranormiker haben hingegen ihren Geist für das Paranormale geöffnet.
    Lässt das Ziel die Aktion zu (wenn man vielleicht möchte, dass der Paranormiker ihm seine Gedanken überträgt), dann gilt die halbe Psi-Schwelle. Das Ziel entspannt sich und macht seinen Geist frei, um dem Paranormiker seine Arbeit zu erleichtern.

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    Ein Überblick über laufende Abstimmungen findest Du hier.

  • Abstimmung zum Update 2.1: Eigenschaftsmaxima

    Dass die Eigenschaften von NOVA nach oben offen sind, ist ein Problem.
    Im Forum wurden folgende Vorschläge erarbeitet:

    Variante 1
    – Das Maximum für alle Eigenschaften liegt generell bei 28 (7W6), unabhängig von Spezies und egal ob Implantate/Mutationen/Naniten verwendet werden.

    Variante 2
    – Permanent modifizierte Eigenschaften (Kybernetik permanente Mutationen, Permanentnaniten) können bis auf das 1,5 fache Ihres aktuellen Wertes verbessert werden.
    – Kybernetische Eigenschaften, sind Eigenschaften die auf 0 starten. Sie können nicht durch Medikamente, Kleinhirnmutation, Paranomik … gesteigert werden.
    – Tokmarden haben fest ein Kybernetisches Eigenschaftsmaximum von 30
    – Bei Artifikanten liegt das kybernetische Eigenschaftsmaximum bei Strukturpunkte/10*1,5
    – Wird temporär über dieses Maximum gegangen ( z.b. Naniten, Wirkstoffe,Gehirnmutation), wird pro Punkt +1 Stresszuwachs fällig.

    variante 3
    – Das Maximum für Eigenschaften liegt bei Startwert + 18. +10 kann aus dem Startwertmodifikator gewonnen werden, +8 aus Verbesserungen (Implantate/Mutationen/Wirkstoffe)
    – Bei Startwerten von 0 gilt als Eigenschaftsmaximum STP/10+8. Für die Maxima in It/Is/Em/Mu gilt bei Artifikanten die Basis-Ki/TG.
    – Für „Monster“ oder ähnliches kann der SL ein Maximum bei Kraft und Kondition von STP/10+8 ansetzen.
    – Wird temporär über dieses Maximum gegangen ( z.b. Naniten, Wirkstoffe,Gehirnmutation), wird pro Punkt +1 Stresszuwachs fällig.

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    Ein Überblick über laufende Abstimmungen findest Du hier.

  • Abstimmung zum Update 2.1: Der kritische Wurf

    Variante 1

    Alle Würfel zeigen 1 (Pasch). Ein kritischer Misserfolg. Auf jeden Fall ein Fehlschlag.
    ALle Würfel zeigen 6 (Pasch). Ein kritischer Erfolg. Auf jeden Fall ein Erfolg.
    Haben bei einem Vergleich beide Parteien einen kritischen Erfolg, so gewinnt der mit dem höchsten Wurfergebnis. Ist das Ergebnis immer noch gleich oder ist das exakte Ergebnis wichtig, darf 1W6 zusätzlich geworfen und addiert werden.
    Bei 1W6 (Werte bis 7) gibt es beim Wurf einer 1 oder einer 6 kein kritisches Ergebnis.
    Im Kampf kommen die besonderen Effekte, die im Basisbuch sind, zum Tragen.

    Variante 2
    Wenn alle geworfenen Würfel eine 1 zeigen, subtrahiere die Zahl geworfener Würfel vom Ergebnis.
    Wenn alle geworfenen Würfel eine 6 zeigen, addiere die Zahl geworfenen Würfel zum Ergebnis.
    Im Kampf kommen die besonderen Effekte, die im Basisbuch sind, zum Tragen.

    Variante 3
    Alle Würfel zeigen eine 1 = kritischer Patzer, schlimme Dinge passieren, automatischer Fehlschlag.
    Zwei Würfel zeigen eine 6 und die Probe wurde geschafft = kritischer Erfolg, das ganze gelingt besonders gut/besonders schnell/man spart Material … Spielleiterentscheid.

    Das Können wird abgebildet und die Wahrscheinlichkeit ist nicht zu hoch. Bei bis zu 7 Würfeln ergeben sich folgende Wahrscheinlichkeiten auf einen kritischen Patzer:
    1 = 1/ 6 = 16,6666666667 %
    2 = 1/ 36 = 2,7777777778 %
    3 = 1/ 216 = 0,462962963 %
    4 = 1/ 1296 = 0,0771604938 %
    5 = 1/ 7776 = 0,0128600823 %
    6 = 1/ 46656 = 0,0021433471 %
    7 = 1/ 279936 = 0,0003572245 %

    Hier die Tabelle für einen kritischen Erfolg:
    1 = 0 = 0 %
    2 = 1/ 36 = 2,7777777778 %
    3 = 16/ 216 = 7,4074074074 %
    4 = 171/ 1296 = 13,1944444444 %
    5 = 1526/ 7776 = 19,6244855967 %
    6 = 12281/ 46656 = 26,3224451303 %
    7 = 92436/ 279936 = 33,0204046639 %
    (Dank an Tigerle aus dem Drachenzwinge Forum für die Hilfe bei der Berechnung)
    Umso „besser“ man etwas kann, umso wahrscheinlicher wird es das man keine Katastrophalen Fehler begeht (kritischer Patzer), und umso wahrscheinlicher wird es, dass man etwas besonders schnell schafft. (Vielleicht gerade in Kämpfen gut geeignet.)
    (Anmerkung: Die Wahrscheinlichkeiten werden wohl etwas niedriger ausfallen. wer mit 7 Würfeln würfelt davon 2 6er hat, die anderen 5 Würfel aber eine 1 zeigen, dann kann es passieren, dass man den Wurf nicht schafft und somit der kritische Erfolg ungültig wird.) Da die Schwierigkeiten aber variieren, kann ich das nicht in die Berechnung einpflegen.)

    Variante 4
    Alle Würfel zeigen eine 1 = Misserfolg mit anschließendem Prüfwurf mit 1W6. Entscheidend sind Wurfergebnisse in Höhe der bei der Probe geworfenen Würfelmenge. Scheitert der Prüfwurf bei einem 1er-Pasch, ist es ein Patzer, andernfalls ein normaler Misserfolg.

    Beispiele :
    Bei 1W6 erzeugt eine 1 einen Patzer bei 2-6.
    Bei 2W6 erzeugt eine doppel-1 einen Patzer bei 3-6.
    Bei 3W6 erzeugt eine trippel-1 einen Patzer bei 4-6.
    usw.

    Bei vergleichenden Proben verliert ein 1er-Pasch automatisch, logischerweise unabhängig vom Prüfwurf.

    Alle Würfel zeigen eine 6 = Erfolg mit anschließendem Prüfwurf mit 1W6. Entscheidend sind Wurfergebnisse in Höhe der bei der Probe geworfenen Würfelmenge. Gelingt der Prüfwurf bei einem 6er-Pasch, ist es ein Kritischer Erfolg, andernfalls ein normaler Erfolg.

    Beispiele :
    Bei 1W6 erzeugt eine 6 einen Krit bei 1.
    Bei 2W6 erzeugt eine doppel-6 einen Krit bei 1-2.
    Bei 3W6 erzeugt eine trippel-6 einen Krit bei 1-3.
    usw.

    Bei vergleichenden Proben in denen beide einen Kritischen Erfolg erzielen, gewinnt der, der die meisten Würfel bei der Probe geworfen hat. Besteht auch hier Gleichstand, addieren beide 1W6 zu ihrem Ergebnis und der höhere Gewinnt. Ein Gleichstand bleibt in diesem Fall ein Gleichstand.
    Bei Kritischen Erfolgen außerhalb des Kampfes obliegen die genauen Auswirkungen dem Spielleiter. Im Baukastensystem wäre z.B. eine Reduzierung des Bauintervalls, eine Kostenreduzierung oder eine TL-Erhöhung um 1W6 Punkte denkbar.

    Das Können wird abgebildet und die Wahrscheinlichkeit ist nicht zu hoch.

    [yop_poll id=“5″]

    Ein Überblick über laufende Abstimmungen findest Du hier.